2020年2月15日
作者 Jeremy 12条评论
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《碧蓝幻想 Relink》对于许多二次元游戏爱好者来说,其问世本身便是一个小小的业界奇迹,毕竟这款源自Cygames王牌IP的游戏,在经历了开发过程中的诸多挑战后,能够最终与玩家见面已属不易。发售之后,《Relink》凭借其扎实的品质,不仅销量突破了两百万份,更在Steam平台上收获了89%的好评率。对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩单无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非尽善尽美。游戏后期内容的单调以及仅有的三次更新,让不少玩家感到意犹未尽。我记得发售初期曾沉浸其中,但当刷完巴哈姆特武器、构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得似乎缺少了些什么。如今,这份“缺少”的感觉似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)即将于2026年7月9日登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。在提前体验了这部作品的全部内容后,可以肯定的是,它的出现让《Relink》变得更加有趣。
从“后日谈”到“新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作,而是官方所称的“升级扩展包”,更准确地说,它是一个体量巨大的DLC。游戏故事紧随本体真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前置条件。玩家需在战胜本体的强力BOSS后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。虽然这个门槛看似不低,但若排除刷因子所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,降低了部分难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。
《Relink》的主线故事采用了经典的JRPG冒险叙事,对于资深玩家而言,剧情走向可能略显套路。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身不具颠覆性,观感依然十分过瘾。
《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。出于剧透的考虑,在此不详细展开,但值得一提的是,游戏为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新晋的强大敌人,尽管其形象可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值堆砌,而是实实在在地给玩家带来了新的挑战。例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更何况是像我这样回归的玩家。这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事推进,部分敌人甚至被强化至原先的数倍甚至十数倍。
主线流程包含各种BOSS战和副本挑战,但由于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡也带来了不同程度的新鲜感。终局新增的几个BOSS,虽然设计理念源于手游,但经过重新设计的招式,使其兼具挑战性和研究的趣味性。例如,“世界”BOSS会释放各种带有不同效果的塔罗牌,极大地考验玩家的临场应变能力。在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路,但亲身体验时,仍会感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?Cygames在此方面的借鉴学习可谓颇有成效。
难度之上,还有难度
新增的Chaos难度无疑形成了一道门槛,其设计思路与共斗狩猎游戏大型资料片的难度颇为相似。若想硬闯,很可能难以招架。官方建议的战力值在21000以上,这要求玩家的队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需适当打磨。提升难度本身并非问题,关键在于游戏应在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折感和成长性。《无尽黄昏》在把握这种“高难”魅力方面做得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度比本体更甚:队友技能特效、Boss范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,寻找自己的角色都需要花费片刻。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中更是被进一步放大。然而,Cygames似乎并未打算优化这种“画面要爆炸了”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面看似混乱,实则有章可循。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了过去依靠Build固定的战斗节奏。曾经“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还需要考虑此次新增的“召唤”功能的使用时机。在那些令人眼花缭乱的演出背后,我看到了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——虽然刷因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是最终的目标。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,无非是与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。令人意外的是,在打完Chaos难度后,赫然发现后面竟然还有更难的难度,这表明Cygames确实希望将《无尽黄昏》的潜力压榨至极限。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩时重点介绍的新内容,本质上是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它打破了“接任务→打Boss→回城”的循环,由三大关组成,玩家需闯过多个小关才能进入下一大关,最终击败关底Boss以获得完整奖励。除了常规战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家可从随机出现的增益中三选一,随着关卡推进,增益的叠加效应愈发明显。这种“每轮都在组一套不一样的Build”的过程,极具趣味性。
此外,“极沌空处”拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的点数可用于该模式中的永久强化,以及提升增益效果的数值。即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下次挑战铺平道路。“极沌空处”最重要的定位,则体现在其奖励机制上。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,有待玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原为本体剧情中的敌方角色,因人气高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,并能召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统,长按重攻击时针转动,松开时会停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能略显手忙脚乱,但熟悉后,会发现贝阿朵丽丝的策略性远超其他角色,更具乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令人关注的是,那些早已满级的老角色们,终于有了进一步成长的空间——“专精”系统便是答案。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,虽为被动能力,但部分技能可使角色产生质的飞跃。解锁专精技能需先解锁其副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。此过程消耗大量MSP。该系统的趣味之处在于,它并非单纯堆叠数值,而是为角色能力提供了新的拓展空间。单纯增加数值只会提升“效率”,而不会增加“乐趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。但由于时间有限,未能深入研究新Build,具体内容需待正式发售后进一步揭晓。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精后,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。专精与召唤在养成逻辑上是两条不同的路径:专精依赖MSP投入,是需要长期积累资源的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装取舍。然而,两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统相对简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅获得属性加成,还能召唤该星晶兽。玩家需考虑召唤谁更强更帅,也要琢磨被动属性与因子配置是否匹配。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统在多人联机时也存在一些微妙之处——召唤槽是全队共享的。在野团环境中,如果大家都在等待合适的时机释放召唤,很容易变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。与熟人组队时,该系统则显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只,是用于输出还是保命。好在制作组也留有补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机的小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以往配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都与众不同。虽然它并非颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前文提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》完成了高完成度、足量诚意的答卷。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是其中最具竞争力的一款。
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